26 de diciembre de 2010

"Dead Space" de Electronic Arts (2008)


Hace un par de años Electronic Arts lanzó el videojuego "Dead Space", un shooter de horror situado en un alucinante ambiente espacial. Los primeros trailers mostraron escenas muy violentas y los creadores prometían una experiencia de terror más allá de lo antes visto. Ante estas expectativas tan altas fuimos muchos los gamers que esperamos ansiosamente su estreno, claro, siempre cautelosos pues en esta industria no son pocas la decepciones que uno se puede llevar. Pero para fortuna de todos, "Dead Space" cumplió cabalmente con su promesa de entregar lo último en terror virtual, siendo un éxito tanto en ventas como en crítica.

El juego multiplataforma fue lanzado para los sistemas más avanzados del momento XBOX 360, PS3 y PC por lo que el apartado grafico es de primer nivel, y se nota claramente en sus grotescas imágenes que involucran descuartizamiento estratégico para poder avanzar. Sin duda es un juego hecho solo para mayores de edad y no apto para personas con estomago débil, incluso lo realizadores han comentado que para la creación de los cuerpos mutilados y criaturas amorfas que aparecen decidieron estudiar fotografías reales de víctimas fatales de accidentes automovilistos ¡eso es autentica atención al detalle!

La historia situada en el Siglo XXV es muy elabora y quizás muy densa, pero una vez que te has metido en ella te deja enganchado hasta el último momento. Nuestro héroe es un ingeniero espacial llamado Isaac Clake (en referencia a dos colosos de la literatura de ciencia ficción, Isaac Asimov y Arthur C. Clarke) quien es enviado junto con la tripulación del "USG Kellion" a investigar una nave en órbita a Aegis VII, llamada "USG Ishimura", la cual ha perdido contacto tras enviar una señal de auxilio y en la que por azares del destino se encontraba Nicole Brennan, la novia de Clark. No mucho tiempo después de llegar a la nave descubren que se ha desatado un autentico infierno en ella, provocado por una infestación de horrorosas criaturas sedientas de sangre, llamadas Necromorphs. Mientras es atacado por las estas y asaltado por fantasmagóricas imágenes de Nicole, Clarke descubrirá que el origen de la pesadilla está vinculado a una religión global conocida como Unitologia.

A estas alturas es interesante ver el esfuerzo que se ha imprimido en el proyecto multimedia para establecer la mitología detrás de "Dead Space", pues además del videojuego, la historia se ha expandido con precuelas, secuelas y complementos en forma de comics, películas animadas, páginas de internet y otros videojuegos entre los que se encuentra uno de los platos fuertes para el año que viene, el muy anticipado "Dead Space 2".


Como Clarke, contamos con un vasto arsenal para hacer frente a los Necromorphs (cadáveres humanos reanimados) que va desde armas comunes como cortador de acero y lanza llamas hasta la habilidad de ralentizar objetos y utilizar telequinesis. La mejor estrategia para lograr que estos muertos permanezcan muertos es descuartizarlos miembro por miembro, así que aquellos acostumbrados a apuntar directamente a la cabeza pueden terminar lidiando con algo aun peor.

En "Dead Space" los escenarios son amplios y con un ambiente escalofriante que nos recuerda a películas espaciales como "Alien", "2001: A Space Odyssey" e incluso la fallida "Event Horizon". Además, podemos notar como inspiración a "The Thing", filme de John Carpenter que muestra a un ser del espacio en el cual se basaron notoriamente para crear la bizarra apariencia de sus criaturas no-muertas. Si este videojuego demuestra algo es que no hay nada de malo en copiar, siempre que sea de los mejores y con una buena dosis de genialidad.

El factor miedo en "Dead Space" es excelente, trepidante y prácticamente no para, de lo mejor que se ha visto desde que otras franquicias de survival horror se han visto estancadas recientemente. Cuenta con una dificultad bastante alta y se completa en aproximadamente 10 o 12 horas, tiempo en el que sin embargo se puede tornar repetitivo en su gameplay y en sus escenarios, de los cuales un 90% están localizados en una nave espacial. Estos son algunos aspectos en los cuales se pueden pulir un poco más en próximas entregas en aras de brindar una mejor experiencia.

Si eres un Hardcore Gamer y has estado buscando un juego retador y que te mantenga con los pelos de punta, "Dead Space" es la opción ideal para ti. Esta nave es toda una joyita dentro de su género que no te arrepentirás de abordar. O tal vez si...

"Isaac... make us whole again"

6 de junio de 2010

"Portal" de Valve Software (2007)


"Portal" es un juego de puzle en primera persona lanzado en 2007 como parte de una compilación de Valve Software llamada "The Orange Box". En un principio solo era una especie de juego bonus, junto con "Team Fortress", que sirvió de complemento para los juegos principales "Half-Life 2" y sus expansiones "Episode One" y "Episode Two". Pero sorpresivamente se convirtió en un favorito de la crítica y los gamers, quienes aclamaron su innovador y refinado sistema de juego junto con la divertida narrativa que acompaña los acertijos.

Su predecesor e inspiración fue "Narbacular Drop", un videojuego gratuito para PC que fue desarrollado en 2005 por el mismo equipo detrás de "Portal". La mecánica del juego consiste en atravesar varios escenarios presentes en un laboratorio de pruebas; cada habitación representa un puzle a resolver por medio de la lógica, con un tamaño y nivel de dificultad que aumenta conforme se avanza. Para lograr esto contamos con el Aperture Science Handheld Portal Device, un aparato experimental que sirve para crear portales en cualquier superficie plana (excepto en algunas metálicas o irregulares); estos sirven como ventana de entrada y salida para cualquier cosa que los atraviese, incluyendo al personaje principal; solo pueden crearse dos portales al mismo tiempo, uno naranja y otro azul, que se pueden atravesar en ambas orientaciones. Diversas situaciones como la necesidad de alcanzar lugares ordinariamente inaccesibles, accionar botones por medio de contrapesos y ráfagas de energía, la imposibilidad de que el aparato toque el agua y robots torreta que disparan dentro de un rango de visión limitado son solo algunos de los elementos a considerar para la resolución del juego.

Un aspecto que llama la atención en "Portal" es su historia, en apariencia sencilla, pero con un trasfondo tan misterioso que ha generado numerosos rumores y teorías que circulan en internet. Aparentemente se encuentra dentro del mismo universo de "Half-Life" pero hasta ahora su relación es muy vaga. Lo que se sabe de nuestra protagonista es que es una mujer llamada Chell que despierta en las instalaciones de laboratorio "Aperture Science" y es utilizada como sujeto de pruebas para la nueva tecnología de los portales. Desde el principio es guiada en su travesía por la inteligencia artificial GLaDOS, quien controla el complejo y las 19 cámaras de prueba. Chell advierte pronto que su destino es ser eliminada después de cumplir los objetivos del experimento y justo antes de llegar a su fatal destino logra escapar utilizando el "Aperture Science Handheld Portal Device". Entonces la situación se convierte en un juego del gato y el ratón, en el que Chell será cazada por GLaDOS, quien intentará matarla incansablemente utilizando todos los medios posibles, incluyendo robots asesinos y psicología inversa. La confrontación definitiva entre estas dos antagonistas (los únicos "seres sensibles" que aparecen en el juego) es de verdadera antología y al final deja más interrogantes que respuestas, entre otras, la verdadera razón que tiene GLaDOS para mantener funcionando las instalaciones científicas que se encuentran evidentemente vacías y en decadencia.


Y es precisamente GLaDOS la estrella del juego, una voz computarizada que te acompaña todo el tiempo, al principio como una guía de aprendizaje y después como un verdadero dolor de cabeza. Llena de diálogos extraordinarios y muy entretenidos GLaDOS tiene una personalidad voluble que pasa de lo más cómico a lo más escalofriante. Utilizando todo tipo de artimañas tratará de meterse en tu cabeza para hacerte desistir, a veces actuando como si fuera un aliado y hasta un viejo amigo (incluso recordando con gracia sus propios intentos por asesinar a Chell), para al minuto siguiente comenzar con insultos y amenazas de la forma más agresiva. Vale la pena terminar "Portal" por el simple placer de escuchar todo lo que tiene que decir GLaDOS, el personaje que sin duda se ha ganado un lugar de honor entre los grandes villanos de los videojuegos.

Si hay algún punto negativo en "Portal" podrían ser las graficas muy sencillas, sin embargo, esta es una cuestión realmente irrelevante pues el impecable gameplay que tiene es lo que en verdad importa. También cabe mencionar la corta duración del juego, dadas las circunstancias ya mencionadas en que se desarrolló, pero esto se compensa con los niveles de dificultad avanzada que se desbloquean una vez terminado.

Finalmente, la magnifica canción "Still Alive" que se escucha durante los créditos y sirve como epilogo de la historia, da pie a una probable continuación que ya ha sido confirmada por Valve para el 2011. Solo queda frotarse las manos ante la espera y disfrutar una vez más del absolutamente épico "Portal".

"The Cake is a Lie"

18 de marzo de 2010

"Aliens" de James Cameron (1986)


Después del éxito que tuvo "Alien" en 1979 se antojaba casi imposible realizar una secuela de calidad, que pudiera al menos hacer meritos con respecto al clásico de Ridley Scott, sobretodo en una época en que la sobreexplotación de franquicias cinematográficas provocó que las segundas partes de muy mala calidad fueran el pan de cada día. Este fue un fenómeno que se dio más que nada en series de terror, como "Hellraiser" y "Halloween", que teniendo una primera parte de gran éxito y calidad daban paso al lanzamiento de interminables secuelas de cada vez más bajo presupuesto y valores cinematográficos. Sin embargo, fue entonces que apareció la enorme figura de James Cameron para salvar a la saga Alien de sufrir el mismo destino que las antes mencionadas, con una secuela tan poderosa e innovadora, que no solo se equiparaba a la original de Ridley Scott sino que en muchos aspectos la superaba; esta secuela tuvo por nombre "Aliens", un titulo que simplemente describe a la perfección la esencia de su concepto.

El éxito que representó "The Terminator" permitió que 20th Century Fox le confiara la realización de "Aliens" a James Cameron, con un presupuesto de 18 MDD. Algunas diferencias con el crew ingles y en contratación de actores no impidieron que la cinta de 137 minutos de duración fuera filmada con un guion del mismo Cameron, en el cual los elementos de ciencia ficción permanecen como argumento clave; sin embargo, en un movimiento audaz, esta secuela se aleja del horror presentado en su predecesora a favor de una trama llena de trepidante acción en su más puro estilo gracias a la infalible presencia de los marines espaciales, quienes tardíamente comenzaban a establecerse como elemento clásico del cine de ciencia ficción, después de que en los años cincuenta Robert Heinlein hiciera lo propio en la literatura con sus obras espaciales, sobretodo "Starship Troopers".

La historia nos transporta nuevamente con Ellen Ripley, quien después de escapar de la tragedia del Nostromo ha flotado por el espacio exterior en estado de híper-sueño durante cincuenta y siete años. Tras ser encontrada por una nave de "Weyland-Yutani", corporación para la cual trabajó durante su misión en LV-426, se le informa que en el planeta en cuestión se ha establecido una colonia, pero recientemente se ha perdido el contacto con esta. Sospechando que se pueda deber a la presencia de la criatura descrita en el informe de Ripley, la compañía le ofrece reinstalarla en su puesto si acepta acompañar a una expedición militar en calidad de asesora. Aunque en primera instancia se niega rotundamente, pronto descubre que no podrá descansar hasta estar segura de que esta monstruosa raza alienígena ha sido exterminada, por lo que finalmente decide aceptar.

Acompañada por Carter Burke, representante de "Wayland-Yutani", el androide Bishop y un escuadrón de Marines espaciales fuertemente armados, la expedición arriba al planeta para descubrir que la colonia ha sido invadida por los aliens, cuya extrema peligrosidad pronto pone en claro que no estaban preparados para una fuerza tan hostil. Tras encontrar a la única sobreviviente de la colonia, una niña llamada Newt con quien Ripley se encariña porque le recuerda a su propia hija, la expedición queda imposibilitada de retirarse por la explosión de su nave de descarga terrestre. Además de esto, descubren que la estación de procesamiento de la colonia ha sido dañada, amenazando con producir una explosión nuclear. Entonces, la lucha por sobrevivir a la fuerza alienígena se convierte en una carrera contra el tiempo, en la que el esfuerzo heroico de Ripley y los marines nuevamente se ve confrontado con los intereses económicos de fuerzas más grandes.


En esta ocasión es Sigourney Weaver quien se roba el espectáculo con una interpretación magistral que incluso la hizo acreedora a una nominación al Oscar, en una época en que este tipo de cintas no eran consideradas más que para categorías técnicas. Y no se quedan atrás un par de actores consentidos en la filmografía de Cameron, Lance Henriksen, mejor conocido por su papel protagónico en la serie "Millenium", y Bill Paxton, quien brinda una actuación genialmente hilarante que le ayudaría a ver despegar su carrera en años posteriores.

Además de la actuación, hay que resaltar el galardonado trabajo de efectos especiales que se llevó a cabo (uno de los aspectos en que Cameron siempre ha sido pionero, tanto en su desarrollo como en su aplicación). A mediados de los ochenta, antes de la época del CGI y cuando el uso del ordenador aun era limitado, el merito de realizar efectos especiales tan realistas era doble, pues todos estos tenían que hacerse físicamente, y en "Aliens" solo basta ver la creación del Alien Reina para darse una idea de la dedicación que se le dio a la obra.

El éxito de esta secuela se debe en gran medida a que James Cameron se negó a realizar un copia de "Alien"; Lo que era la amenaza oculta y acechante de una sola criatura, se convirtió en una confrontación frontal contra docenas de estas, dándole un giro del 180 grados al género, para crear lo que hoy es el arquetipo de película de acción futurista. Pero más importante aun resulta ser el guion, estructurado por medio de buenos diálogos que no solo desarrollan el carácter único de cada uno de los personajes sino que transmiten perfectamente el espíritu de la exploración y colonización espacial. Todo esto, aunado a un sentido del humor absolutamente genial dio como resultado una obra que es simple y sencillamente perfecta.

"This Time It's War"

27 de febrero de 2010

"Videodrome" de David Cronenberg (1983)


David Cronenberg es un legendario director canadiense, creador de una obra fílmica de corte abstracto y estilo artístico muy personal; en los últimos años le ha dado un giro a su cine clásico, pero su gran obra de los ochenta y noventa contiene algunas de las mejores películas de horror y ciencia ficción; aunque muchas han sido consideradas de las más extrañas jamás hechas, se han vuelto clásicos gracias a su indiscutible calidad, que le ha ganado el favor de la crítica y muchísimos fanáticos, que en mayor o menor medida le reconocen y rinden culto. De entre estas películas, "Videodrome" es una de las más personales y mejor logradas, aunque quizá no tan conocida por el gran público pues su contenido es fuerte y muy cerebral en cuanto a los conceptos argumentativos que maneja.

Además de la dirección, Cronenberg se encargó de escribir el guion de la película, inspirado en algunas de sus experiencias personales con los medios masivos de comunicación, sobretodo la televisión como camino para acceder a una realidad alterna. El estreno de la película fue acompañado por una adaptación literaria del mismo nombre, escrita por Dennis Etchison.

El inmortal James Woods es Max Renn, presidente y dueño del canal de cable "CIVIC-TV", especializado en programación para adultos, sobretodo pornografía softcore. Renn conoce en un talk show al filosofo Brian O'Blivion (quien solo puede ser visto en videos pregrabados y reproducidos en una televisión) y a la psiquiatra Nicki Brand, con la cual pronto establece una relación romántica.

En su constante búsqueda por shows cada vez más innovadores y distintos, Renn piratea señales de todo el mundo con la ayuda de su técnico clandestino Harlan. Repentinamente descubren una emisión llamada "Videodrome", la cual parece provenir de Asia; en esta, se muestran actos de tortura, mutilación y asesinato sobre personas anónimas, lo cual se desarrolla sin trama alguna y en una sola habitación roja sin decorado. Renn queda encantado por este programa, al igual que Nicki, quien decide ir a una audición tras descubrir que en realidad este proviene de Pittsburgh, Pennsylvania; La misteriosa naturaleza de "Videodrome" y las recientes alucinaciones sadomasoquistas que Renn comienza a experimentar hacen que decida investigarlo más a fondo. Pronto se entera de que las alucinaciones se deben a un tumor cerebral inducido por la señal de "Videodrome" por lo que, con la ayuda de O'Blivion, deberá tratar de desentrañar la verdad detrás de esta; una verdad llena de traiciones y asesinatos que ocultan un complot corporativo, tecnología experimental y el motivo de la creciente enajenación mental de Max Renn, producto de las alteraciones espacio-temporales en la realidad que vive día a día.


Aderezando la gran actuación de James Woods está la hermosa Debbie Harry, mejor conocida por ser la vocalista del grupo de rock-punk "Blondie", quien interpreta a Nicki Brand dándole ese toque exacto de sensualidad que siempre la caracterizó en su vida artística.

Con sus dosis de horror, lo más destacable en la película es que Cronenberg muestra sin tapujos su visceral estilo visual, donde carne, sangre y maquinaria se funden en lo que podría constituir el último paso de la evolución humana. Además, envía un mensaje cargado de simbolismos e ideas sobre la percepción que tiene del principal medio de comunicación en masa, la televisión. En algunas de las escenas, este aparato se encarna como un ente orgánico, casi con vida propia y conciencia del poder que puede ejercer sobre la vida y mente de las personas. A través de las imágenes se comunica con sus receptores y los hace uno consigo mismo. Cronenberg juega con las infinitas posibilidades de los avances científicos en materia de telecomunicaciones pero lo hace planteando la incertidumbre que existe sobre las fuerzas, intereses e ideologías detrás de estos.

"Videodrome" es definitivamente una de las películas mas extrañas; no es disfrutable para todos, por lo difícil de comprender que resulta la trama y lo explicito de sus imágenes, algunas de las cuales rayan en lo grotesco, como siempre ha sido en el cine de Cronenberg. Sin embargo, es una obra extraordinaria, sobretodo para aquellos que buscan ciencia ficción con una propuesta original además de un argumento profundo.

"Long live the New Flesh"

9 de febrero de 2010

"Silent Hill" de Konami (1999)


El videojuego de PSOne "Silent Hill" llegó en 1999 para convertirse en el mejor survival horror de todos los tiempos, aun vigente a pesar de la superior tecnología con que cuentan las consolas y juegos de nueva generación. Fue la respuesta de Konami al exitoso "Resident Evil" de Capcom, que por entonces ya había establecido al survival horror como un género nuevo y atractivo para los gamers de todo el mundo; varias otras desarrolladoras voltearon la mirada a este terreno fértil para comenzar a explotarlo, pero la mayoría de las veces con simples y descaradas copias de la joya de Capcom, que solo terminaban por darle mal nombre al género; sin embargo, uno de los pocos que logró sobresalir fue "Silent Hill", estableciendo lo que sería el juego de horror por antonomasia.

Fue creado por la desarrolladora japonesa Silent Team, que trabajó exclusivamente en esta serie hasta la cuarta entrega, tras la cual decidió separarse de Konami; por su parte, esta cedió la responsabilidad de la saga a equipos norteamericanos, para decepción de millones de fanáticos que no aceptaron de buena gana el cambio, rechazando los nuevos juegos aun antes de ser lanzados. Y es que Silent Team creó un estilo tan único en la industria que resulta simplemente irrepetible y su primer título es de una manufactura tan perfecta que aun para ellos mismos se volvió insuperable.

La historia del juego comienza cuando nuestro protagonista Harry Mason y su hija de siete años, Cheryl, salen en un viaje vacacional y en el camino se cruzan con la fantasmagórica imagen de una chica que les hace perder el control de su camioneta y volcarse montaña abajo; al despertar, Harry se da cuenta de que su hija no está y decide salir de inmediato en su búsqueda, a través de las desiertas calles y oscuros edificios que componen el mítico pueblo de Silent Hill. En la travesía se enfrentará a sus peores pesadillas en un mundo lleno de inconcebibles criaturas que tratarán de acabar con él, pero por suerte cuenta con la ayuda de la oficial de policía Cibyl Bennett, que también ha quedado atrapada en el pueblo. Además de esta, conocerá a otras personas, como el Dr. Kaufmann, la enfermera Lisa, y la misteriosa Dahlia Gillespie, quienes los guiarán en un camino que, además de llevarlo a su hija, revelará el secreto de Silent Hill y el legado de satanismo que oculta.


La trama es desarrollada por medio de diálogos cortos y pistas crípticas que a menudo solo sirven para confundir más la situación; sin embargo, es la forma más acertada de hacerlo pues el juego mantiene un ambiente general de surrealismo tal, que da la impresión de estar experimentando una vívida pesadilla. Este sentimiento onírico es una de las particularidades de la saga, pues Silent Hill se manifiesta de acuerdo a la persona que se encuentre en el, como un espejo del espacio interior, que se proyecta en una ciudad donde los demonios propios serán quienes le atormenten

La verdadera estrella del juego es el impresionante ambiente del pueblo, lleno de niebla y oscuridad; los programadores buscaron limitar el enfoque a la acción en favor de un terror psicológico derivado de la tensión y la soledad que provoca. Para recorrerlo se necesita de una linterna, por lo que la visión es limitada a unos cuantos metros que abarca el espectro de luz (a pesar de ser consecuencia de sus limitaciones graficas, resultó ser toda una genialidad). Es esencial consultar los mapas todo el tiempo, en ellos Harry marcará datos de interés para no perderse en los laberinticos edificios y resolver puzles realmente difíciles. También cuenta con una radio que emite sonidos parecidos al famoso white noise cuando un enemigo está acercándose, lo que crea una gran tensión pues no se le puede ver hasta que está muy cerca. Todos estos aspectos, combinados con la inigualable banda sonora creada por Akira Yamaoka, dieron por resultado uno de los juegos más aterradores de la historia, por lo que jugarlo solo y de noche realmente es una hazaña de valor.

Aun con todo lo bueno que es, el juego tiene carencias muy notables, como el apartado grafico que muestra escenarios con poco detalle y texturas acartonadas en los personajes. Además, el gameplay no es muy entretenido o retador, pues el uso de armas es inexacto y el movimiento del protagonista muy limitado, quizás por que se trató de mostrar que Harry es solo una persona común y no un súper hombre de acción como los que aparecen en otros juegos.

Para todos los amantes del terror psicológico en su estado más puro, "Silent Hill" es un juego imprescindible. Las constantes referencias a obras clásicas y autores que contiene (Alfred Hitchcock, Richard Matheson, "The Shining", etc.) dejan ver que fue hecho por verdaderos conocedores del género, quienes no solo quisieron rendir honor a estos, sino crear un objeto de culto equiparable en grandeza y reconocimiento; y sin duda alguna lo lograron.

5 de febrero de 2010

"Avatar" de James Cameron (2009)


"Avatar", el último filme de James Cameron, se ha convertido rápidamente en todo un suceso dentro de la industria cinematográfica, tanto por el éxito histórico que ha conseguido como por la manufactura sin precedentes que exhibe.

Cameron es uno de los directores consagrados dentro de la ciencia ficción, con una contribución inigualable para esta; a pesar de tener una filmografía relativamente corta, cuenta con algunas de las obras más representativas del genero como son "Aliens", las primeras dos entregas de la saga "Terminator" y la serie televisiva "Dark Angel". Y a pesar de esto, su mayor éxito fue un drama que simplemente no puede quedarse sin mención, "Titanic", la película ganadora de once oscares y con la mayor recaudación en la historia. Por supuesto, hasta la llegada de "Avatar"...

Con una espera de más de diez años tras su última cinta y una planeación exhaustiva, "Avatar" generó una expectativa enorme y se convirtió por meses en objeto de acalorada discusión entre los más acérrimos fanáticos. A causa de las promesas de que revolucionaría la forma de hacer cine se ganó una gran cantidad de detractores, quienes estaban listos para despedazarla tan pronto se estrenara; Sin embargo, el resultado no fue el que habían esperado.

La historia nos sitúa en el año 2154, en el remoto mundo conocido como Pandora donde un grupo militar y científico proveniente de la tierra se ha emplazado con la misión de estudiar y extraer sus recursos naturales. Sin embargo, el planeta está habitado por los nativos conocidos como Na'vi, criaturas antropomórficas de más de dos y medio metros y con rasgos felinos, quienes recelan de los invasores humanos. Es entonces que se solicita la ayuda de un ex-marine parapléjico llamado Jake Sully, quien gracias al ADN que comparte con su gemelo fallecido puede conectarse en interface con el cuerpo artificial de un Na'vi, para así poder infiltrarse en su sociedad y entender su cultura. El dilema de Jake surge cuando, al volverse parte de la tribu y conocer lo extraordinaria que es, debe decidir entre continuar con la misión, lo que significaría su exterminio, o ayudar a los Na'vi, traicionando a su propia raza. Y el problema es aun más grande, pues se ha enamorado de Neytiri, la hija del jefe de la tribu.


Como podemos ver, la historia no es particularmente original o innovadora, de hecho cae en múltiples clichés de los dramas románticos y las películas de acción. Sin embargo, es muy efectiva por lo conmovedora que resulta, en especial porque está dirigida al gran público masivo y es bien sabido que una película cuya trama pretende volverse de culto en la crítica especializada a menudo tiene mala recepción en taquilla (véase por ejemplo la moderada ganancia de "Blade Runner" y "The Thing" contra la apabullante "E.T. The Extra-Terrestrial", todas estrenadas en 1982). James Cameron decidió asegurar el éxito de la película con una trama genérica y sencilla pero probadamente exitosa en otras producciones como "Pocahontas" y "FernGully: The Last Rainforest".

La aparición de Sigourney Weaver es poco más que un cameo para la veterana de la Ciencia Ficción, pero la reciente aparición protagónica de Sam Worthington en "Avatar" y "Terminator Salvation" puede ponernos ante el descubrimiento de una futura gran estrella del género. Gran merito se lleva también la estupenda actuación de Stephen Lang como el Coronel Miles Quarich, el principal antagonista de la película, en un papel que, aun siendo el arquetipo clásico del militar fiero e inmisericorde, se roba la pantalla en varias ocasiones, sobretodo en la confrontación final.

Pero por sobre todas las cosas, el aspecto más importante y extraordinario de "Avatar" son los efectos especiales; Gracias a los más de 200 MDD que costó, estos son tan logrados que uno no puede sino quedar abstraído dentro del exotismo de Pandora y si a esto le sumamos la tecnología 3-D que se implementó, no como un recurso mercadológico, sino como una verdadera herramienta cinematográfica, estamos ante la película visualmente más impresionante creada hasta la fecha.

Puede no significar la máxima revolución en la industria pero sin duda es un paso al frente en la forma de hacer cine y James Cameron lo vuelve a hacer, demostrando que no ha perdido la magia que le ha ganado tantos seguidores y que tiene el verdadero toque de midas.

Solo queda decir: cuando Cameron promete, Cameron cumple.

27 de enero de 2010

"En Las Montañas De La Locura" de H. P. Lovecraft (1931)


Howard Phillips Lovecratf (1890-1937) es ya un autor clásico de la literatura universal, cuya influencia ayudó a que el género del horror se estableciera definitivamente como una forma de expresión madura y seria. Además de ser el autentico heredero espiritual de Edgar Allan Poe, creo un estilo único conocido como "horror cósmico", que sentaría las bases de una mitología que hoy en día continua vigente y en expansión.

"En las montañas de la locura" es una de sus novelas imprescindibles, por su calidad estilística y narrativa, así como por la importancia que tiene para comprender la totalidad del horizonte argumentativo que contempla su obra. Originalmente escrita en 1931, fue lanzada como un serial para la revista de fantasía "Astounding Series", una de aquellas publicaciones de estilo juvenil a las que fue tan asiduo Lovecraft y donde se hizo de toda una legión de fanáticos. Posteriormente se recopiló para aparecer como novela individual y en antologías de horror.

El protagonista es William Dyer, un académico de la Universidad de Miscatonic (famoso colegio ficticio del universo de Lovecraft) quien nos cuenta la crónica de la expedición Pabodie a la entonces inexplorada tierra de la Antártida en el año 1930, para realizar una serie de estudios científicos. Todo avanza según los planes hasta que la expedición se separa en dos grupos, uno de los cuales se adelanta a las montañas gigantes para comenzar con las excavaciones; Liderados por el profesor Lake, pronto hacen el descubrimiento de una serie de fósiles de naturaleza increíble, tras lo cual se pierde la comunicación con el primer grupo establecido en la base. Este decide ir en su búsqueda solo para darse cuenta del fatal destino que sufrió el grupo de avanzada, al encontrar a todos sus miembros masacrados por una fuerza desconocida. Es entonces que resuelven seguir un rastro hacia la zona montañosa, enviando a Dyer y al estudiante Danforth en una avioneta; estos dos hombres serían los únicos testigos de las ruinas ocultas entre las montañas que contienen los secretos de una civilización miles de años más antigua que cualquier otra en el mundo y cuyos habitantes no eran humanos, sino seres cósmicos. Con esta narración, Dyer intenta advertir sobre el peligro de realizar nuevas expediciones a la Antártida pues las montañas de la locura encierran un mal ancestral que no debe ser perturbado.


La novela está escrita en primera persona por su protagonista, un hombre curioso pero poco aventurado para la acción, características del típico "alter ego" literario de Lovecraft quien, como en otras de sus novelas, lo coloca en una situación extrema, en la que solo podemos conocer el horror que está enfrentando por medio de las emociones que experimenta, recurso muy común en su estilo narrativo en el que acostumbraba referirse a los lugares y criaturas de naturaleza sobrenatural simplemente como "inenarrables" o "indescriptibles" haciendo del lector un participe activo, al darle cierta libertad de imaginarlos en relación a sus propios miedos y fobias.

Una de las características primordiales de "En las montañas de la locura" es su carácter científico y en extremo realista gracias al conocimiento técnico de Lovecraft y a la mención de hechos reales, como la trágica expedición de Robert Scott en 1910. De hecho durante la primera parte del libro se siente como estar leyendo una verdadera crónica científica por lo que al llegar a los sucesos más extraordinarios estos tienen mayor impacto en su credibilidad.

Los seres extraterrestres conocidos como "los antiguos" forman parte de los mitos de Cthulhu y aparecen en otras de sus novelas de horror, comunmente desde puntos de vista metafísicos y religiosos; Sin embargo, esta obra es más cercana a la ciencia ficción, pues todo lo que parece ser sobrenatural es explicado de forma evolucionaria por medio de los jeroglíficos que se encuentran en las cuevas.

Además de las obligadas referencias al Necronomicon, cabe mencionar la inspiración de "La narración de Arthur Gordon Pym", novela de Edgar Allan Poe que se menciona en varias ocasiones y de la que se extrae textualmente la criptica frase "tekeli-li".

Lovecraft cuenta con un gran número de seguidores alrededor del mundo y su influencia ha alcanzado a otros famosos novelistas de horror contemporáneos como Clive Barker y Sthephen King; además, su estilo se puede apreciar en multitud de películas, videojuegos, comics y otros medios. "En las montañas de la locura" puede ser un libro de ritmo lento y considerablemente cerebral, por lo que no será del agrado de todo lector, pero es sin duda una de las historias más reconocidas y apreciadas por sus fanáticos.